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Curso completo de Unity - Más de 100 horas creando videojuegos profesionales
SECCIÓN 1: INTRODUCCIÓN
Introducción al curso (2:06)
La descarga de Unity 2018 (10:10)
SECCIÓN 2: FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Unity, una herramienta útil y gratuita (19:32)
Matemáticas y más conceptos del mundo de 3D (29:49)
Físicas y colisiones en Unity (34:01)
Unity para juegos en 2D (16:33)
La interfaz de Unity para desarrollar videojuegos (28:17)
Últimos detalles de la interfaz de Unity (18:36)
SECCIÓN 3: MI PRIMER JUEGO EN 3D
Crear el proyecto desde cero (6:40)
[Tip] Qué hacer si no tengo los Standard Assets en Unity (13:19)
El movimiento de los objetos y cómo importar los assets (8:54)
Creando el suelo del terreno y añadiendo el controlador (11:34)
La topología del suelo (construcción, aplanamiento y erosión) (16:20)
Dando color al suelo con texturas (9:52)
Colocando árboles en nuestro escenario (20:17)
[Truco] Cómo configurar los colores del editor de Unity (4:22)
Colocar agua en un lago (13:02)
Colocar agua del océano (13:14)
Crear una moneda a partir de un Game Object (14:22)
Crear el material para la moneda (19:18)
Cómo crear un Script en C# (18:05)
El método OnTiggerEnter para colisiones (23:31)
[Truco] Los errores más comunes de los que se inician en Unity 5 (4:55)
Cómo recoger la moneda del escenario (10:12)
Añadir un contador de monedas (15:30)
El Game Manager y el tiempo del juego (11:04)
La cuenta atrás y el Scene Manager para recargar el nivel (14:41)
La lógica de ganar en el juego y como parar el tiempo (5:55)
¡Los sistemas de partículas y los fuegos artificiales al ganar! (25:15)
SECCIÓN 4: EL MUNDO DE LOS MINIMAPAS
Github como repositorio de proyectos del curso (12:41)
La cámara del minimapa (7:38)
El canvas del minimapa (19:34)
La máscara para hacer el minimapa circular (16:25)
Los detalles de visualización (20:44)
El problema del prefab del agua (12:50)
SECCIÓN 5: LAS BASES DE LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON C#
Las variables (26:19)
Los métodos (11:59)
Las clases (25:50)
La sintaxis del punto para acceder a propiedades y métodos (7:00)
La toma de decisiones en la programación (25:04)
El ámbito de visibilidad de una variable (6:14)
Los parámetros de entrada de un método (8:31)
El valor de retorno de un método (9:01)
Los tipos de datos básicos (12:32)
Los arrays (15:36)
Las listas (28:52)
Acceso a estructuras de datos de posición (12:00)
Los ArrayList (7:58)
Las Hashtable o diccionarios (16:54)
El bucle foreach (11:58)
El bucle for (12:32)
El bucle while (9:00)
[Ejercicio] El módulo para detectar par e impar (9:23)
[Ejercicio] Los números primos (9:26)
[Ejercicio] Búsqueda para encontrar los elementos (9:36)
Clases y objetos (10:38)
Instanciar un objeto (9:44)
Relaciones entre objetos (5:17)
Objetos instanciables VS comportamientos (12:09)
El constructor de la clase (20:56)
SECCIÓN 6: UN JUEGO DE PLATAFORMAS 2D
El problema del nunca acabar en el desarrollo de videojuegos (7:26)
Introducción al Game Design (14:27)
Todo lo que tenemos que hacer para crear un juego completo (41:46)
Plataformas soportadas y resoluciones (9:36)
El resultado de la build para MacOs (5:00)
Los assets para nuestro juego 2D
Importando el personaje y el suelo del juego (30:50)
La lógica del salto del personaje (19:06)
El concepto de Raycast y distancia con el suelo (11:31)
Animaciones en Unity 2018 (17:22)
Personalizar el juego a tu gusto (23:34)
El manager del videojuego (23:14)
El concepto de síngleton en la programación (10:15)
Gestionar el caso de la partida (9:56)
El input manager de Unity (9:38)
La zona de muerte del jugador (19:26)
Reiniciar la partida (14:53)
[Reflexión] Acerca de documentar el videojuego (7:12)
El diseño de niveles (23:08)
Los tilesets en los juegos 2D (26:46)
Diseño manual de escenarios (9:41)
El bloque para generar los niveles (15:56)
Clones del bloque de nivel (10:06)
Las variables del generador de niveles (8:19)
Añadir un nuevo bloque al nivel (8:26)
Corregir los bloques con operaciones con vectores (29:29)
La cámara que sigue al jugador (29:39)
Pequeño corte en la clase anterior
Configurando los bloques iniciales (7:07)
Destruir los bloques fuera de escena (5:51)
Generación infinita de bloques con los triggers (20:28)
Reiniciar la posición de la cámara (18:57)
[Experiencia] Resolución de bugs (40:31)
El papel del Canvas en la UI (13:52)
La configuración de los botones (11:50)
Creando el menú principal (18:38)
El resto de menús del juego (10:32)
Salir de la app y decisiones por plataforma (17:37)
Diseño final de los menús (26:48)
Las imágenes para los coleccionables
Las animaciones en Unity (18:06)
Diseñando los coleccionables (14:33)
Programando los coleccionables (13:21)
Incrementar el contador de monedas (13:24)
Mostrar el número de monedas recolectadas por pantalla (16:55)
Los textos del menú Game Over (5:03)
Calcular la distancia recorrida (14:14)
La puntuación máxima y la persistencia de datos (14:20)
Pociones de vida y maná (20:08)
El efecto de las pociones (17:21)
Las Corutinas de Unity (10:45)
Las barras de vida y maná (31:35)
Los tipos de enemigos (6:13)
Moviendo plataformas vía animación (25:16)
Mover los enemigos en base a triggers (36:07)
Programando el daño del enemigo (12:09)
Resolviendo unos últimos bugs con los enemigos (4:20)
Audios del juego
Software y herramientas de audio (11:17)
La música de fondo (9:54)
Efectos de sonido con animaciones (10:11)
Efectos de sonido con programación (21:28)
Movimiento del fondo y efecto parallax (28:50)
SECCIÓN 7: SHOOTER EN TERCERA PERSONA
Assets en 3D de la Store de Unity (20:24)
Assets del videojuego
Escenarios realistas en 3D (34:33)
La herramienta para crear árboles (19:02)
El árbol de nuestro videojuego (9:22)
Skyboxes (27:47)
Plantas y pepinos (17:41)
Aplanando el terreno para los objetivos (23:19)
El truco del plano en el terreno (9:30)
Controlador en tercera persona de Unity (14:32)
El Script de Camera Follower (27:27)
El Script de movimiento básico (30:20)
Matemáticas para el movimiento (16:07)
Comprobando la colisión contra el suelo (13:11)
Rotaciones extras y últimos toques (17:03)
Las variables del controlador de las animaciones (25:57)
Las variables del script de control (12:06)
La lógica del control de animaciones (29:28)
arreglando bugs en base al controlador de Unity (17:47)
Investigando el controlador en tercera persona de Unity (39:28)
Un escarabajo en la escena (17:18)
El script para robar las animaciones del NPC (9:19)
Técnicas de diseño de escenarios por sandbox (20:12)
Sonidos, música y arreglos generales (11:05)
Poniendo los pepinillos en los parches de suelo (15:28)
Inteligencia artificial, patrulla de los escarabajos (40:03)
Inteligencia artificial, comiendo pepinillos (12:54)
Inteligencia artificial, atacando al jugador (12:20)
Inteligencia artificial, el ataque de las cerezas (41:24)
El diseño de HUD (8:46)
Las vidas del personaje (23:48)
Los puntos y las balas (10:08)
Número de enemigos, objetivos y minimapa (17:02)
Los diferentes managers de la UI (15:34)
Crear las cerezas al estar debajo del árbol (23:02)
Personajes en base a esqueleto articulado (14:44)
Instanciar la cereza en la mano del personaje (22:54)
Mejorar el lanzamiento de la cereza (12:36)
El sistema de puntuación del juego (16:47)
Disparar hacia la punta del ratón con Camera to World Point (22:22)
Dibujando el raycast del disparo (7:42)
El manager de la vida del personaje (19:13)
Condiciones de victoria (14:52)
Condiciones de derrota (9:09)
El sistema de vidas dinámico (26:33)
Mostrar y ocultar el tutorial y el minimapa (23:36)
Mezclas de audios en Unity (12:50)
Los modos de iluminar una escena (32:00)
Sistemas de partículas y su funcionamiento (15:23)
Los trastos con trails de Unity (23:34)
Las mayas de navegación sobre un terreno (8:31)
[Reflexión] Optimización de videojuegos para la máxima experiencia (53:26)
SECCIÓN 8: PACMAN, ARCADES DE LOS 80
Los assets para hacer un Pacman
El mapa de fondo (19:45)
Los colliders de las praderas (16:39)
Los mapas de scriptes de los personajes y enemigos (11:03)
Las animaciones del Pacman (12:01)
Las reglas de transición entre animaciones (17:25)
Las físicas de Pacman (5:59)
El movimiento de Pacman (28:40)
El giro de la animación de Pacman (20:29)
Los Pac Dots (39:04)
Los fantasmas y sus animaciones (23:04)
Inteligencia Artificial con puntos de ruta (28:52)
Los movimientos de los fantasmas (22:14)
Música y efectos especiales de Pacman (23:40)
Sistema de puntos y UI (16:58)
Frutas y fantasmas vulnerables (23:47)
Reiniciar una nueva partida (28:05)
SECCIÓN 9: UN TETRIS COLORIDO
Los assets para crear un Tetris
Tetris y el bloque como unidad de medida (40:42)
Las piezas del Tetris (15:32)
El spawner de piezas aleatorias (9:54)
El helper para la estructura de datos de las piezas (30:49)
Estructuras de datos explicadas (12:47)
Validar si una pieza es correcta (17:39)
Actualizar el modelo de datos (15:16)
[Experiencia] Acerca de juegos cliente y servidor (16:04)
Mover la ficha en horizontal (11:16)
Rotar y bajas la pieza (20:57)
Resolver los bugs de movimiento (30:52)
La pista de la siguiente pieza (28:51)
Acerca de Unity Ads y la publicidad en videojuegos (25:30)
Buenas prácticas con Unity Ads (42:17)
El logo y el audio del videojuego (7:01)
Configurar el proyecto de Unity para subir a Google Play (36:58)
Subir el juego a la Google Play Store (30:02)
[Experiencia] Análisi de datos y KPIs en el mundo de los videojuegos (42:31)
SECCIÓN 10: PONG, EL JUEGO QUE LO CAMBIÓ TODO
El juego del Pong y los assets minimalistas (10:01)
Un paseo por la interfaz de Unity (23:46)
Colocar los muros del nivel (7:07)
Colliders del nivel (9:14)
Ejercicio: colocar las palas y la línea divisoria (6:45)
El motor de físicas de Unity (8:07)
Scripting en Unity (16:14)
Entrada de los datos con Input (14:01)
La velocidad de movimiento de los rigidbody (10:38)
Personalizar nuestros ejes de movimiento (7:01)
Materiales físicos y rebotes (11:02)
El script de la pelota (5:52)
Cambiar la dirección de la pelota con la pala (12:40)
El script de la pala explicado (22:44)
El canvas y el HUD (11:36)
Posicionado de elementos del canvas (13:52)
El manager del juego (22:19)
El botón para iniciar el juego (14:05)
La zona de gol (14:42)
Colores en los sprites (36:40)
El rastro de la bola (15:36)
Volver a empezar una nueva ronda (31:11)
SECCIÓN 11: ARKANOID
Los bordes del nivel (26:18)
El juego del Arkanoid (15:38)
La pala del jugador (23:24)
El movimiento de la pala (20:55)
La bola del Arkanoid (11:06)
El rebote de la pelota en la pala (9:58)
Los bloques del nivel (20:52)
El manjeo de las escenas (15:12)
Crear una build para probar (12:25)
La zona de muerte (16:14)
Sistema de vidas (18:25)
Incremento de la dificultad (32:26)
Audios para el Arkanoid (17:31)
Los sonidos del videojuego (18:09)
El tiempo en Unity (27:31)
SECCIÓN 12: EL BUSCAMINAS
El buscaminas (21:16)
El panel de base (5:24)
DIseñando las imágenes del juego (17:24)
Cargar las texturas en la celda (22:00)
El método mouse up as button (10:09)
Grid Helper para ayudarnos a contar minas (11:31)
Cómo destapar todas las celdas con minas (4:02)
Contar las minas de las celdas vecinas (15:33)
El algoritmo de floodfill (9:25)
Implementando el algoritmo C# (22:13)
El fin de la partida (35:33)
SECCIÓN 13: UN JUEGO DE ROL AL COMPLETO
El género RPG (23:09)
La historia de nuestro juego (23:01)
Webs de recursos gratuitos
Assets gratuitos por doquier (53:56)
El diseño del terreno 3D (32:54)
Casas y árboles (53:08)
El control en tercera persona (12:09)
Aguas y vallas (39:06)
El menú principal del juego (14:36)
Cambiar de escenas con Scene Management (27:03)
Los personajes de un juego de rol (21:54)
Sistema de huesos y articulaciones para animaciones (40:28)
Mecanim, la herramienta de animación de Unity (17:56)
La técnica de animar con Blend Trees (40:58)
Animaciones no humanoides (23:07)
Variables del controlador del personaje (16:24)
Los botones de manejo del personaje (16:46)
Movimiento y técnicas de iluminación (27:00)
Jugando a ser animaciones de 3D (67:27)
Cinemática inversa (31:10)
Raycast desde articulaciones del personaje (30:22)
Obtener valores de movimientos de una animación con IK (27:47)
Controlando a un dragón (48:05)
Mover al dragón con la física del rigidbody (14:57)
Vincular las animaciones a las acciones del dragón (26:02)
El fuego y los sistemas de partículas (32:00)
Disparar el fuego del dargón (15:32)
El sonido del fuego disparado (8:16)
Ejercicio: un minimapa para nuestro RPG (27:29)
El mundo de los NPC (22:44)
El Nav Mesh Agent (22:05)
Animando con un blend tree de dos parámetros (21:01)
La animación del ataque en capas (17:41)
Variables de nuestra IA (25:10)
Calculando la distancia y el ángulo hasta el personaje (19:08)
El raycast para tener visión directa con el personaje (14:43)
Puntos de la Nav Mesh Path (15:26)
Variables para la interacción NPC y personaje (26:00)
Corrigiendo los bugs del NPC (24:52)
Otorgando un arma a nuestro enemigo (10:59)
El menú de ajustes de sonido (23:06)
El modelo de datos del videojuego (15:56)
El Game Master (22:18)
El nivel de audio del fuego del dragón (7:47)
Gestión dinámica de las escenas (25:28)
Seleccionar el personaje del juego (22:16)
Iluminar el personaje seleccionado con los delegados del ratón (36:40)
Solucionando los problemas de instanciación y de cámara (38:39)
Cómo se personalizan los personajes (32:58)
La pantalla de personalización del bárbaro (11:56)
Solventar las secciones múltiples en el canvas (19:05)
El game object referenciado a tres del canvas (32:37)
Últimos bugs de instanciación (30:15)
La base del inventario (17:54)
Añadir y eliminar objetos del inventario (15:16)
Serializando objetos para visualizarlos en el editor (9:54)
Crear un ítem (26:01)
Recolectar un ítem (28:26)
El panel visual del inventario (19:22)
Inventario con scroll (19:49)
Probar la interfaz del inventario (15:45)
Diseño definitivo de la celda (20:54)
Mostar los ítems del personaje (18:15)
Equipar el arma al personaje (22:13)
El extraño bug del arma perdida (parte 1) (21:13)
El extraño bug del arma perdida (parte 2) (29:30)
Cambiar el arma equipada (45:56)
Cómo se entretiene un desarrollador de videojuegos : Bugs y más bugs (15:54)
La solución final (10:07)
El HUD del videojuego (30:14)
El menú de los ítems equipados (12:48)
Programar la equipación de ítems a través de la interfaz (19:03)
Reestructurando todo el menú de ítems paso a paso (40:26)
Disminuir la vida del personaje al ser atacado (38:14)
Disminuir la vida del enemigo al ser atacado (30:49)
Configurar los parámetros como un game designer (42:26)
SECCION 14: DISEÑO DE JUEGOS MULTIJUGADOR CON UNITY
El pluggin de multijugador de Unity (17:43)
Configurar el tanque para probar el multiplayer (18:05)
El script del control del tanque (28:10)
Callbacks desde servidor (12:50)
Sincronización de las barras de vida (22:02)
La lógica del proyectil del tanque (16:49)
Prueba en local (23:34)
Probando el multiplayer local (18:47)
El script de los enemigos (19:34)
Generación aleatoria de enemigos (23:52)
Unos últimos bugs de posición padre-hijo (12:28)
La prueba final (parte 1) (17:31)
La prueba definitiva (13:12)
Felicidades por completar el curso (1:44)
Implementando el algoritmo C#
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